山西省吕梁市2025-2026学年高二第二学期7月期末质量检测语文试题
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共23题,约9960字。
山西省吕梁市2025-2026学年高二第二学期7月期末质量检测语文试题
2026.7
注意事项:
1.本试卷满分150分,考试时间150分钟。
2.考生作答时,请将答案答在答题卡上。选择题每小题选出答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑;主观题请用直径0.5毫米黑色墨水签字笔在答题卡上各题的答题区域内作答,超出答题区域书写的答案无效,在试题卷、草稿纸上作答无效。
3.本试卷命题范围:选择性必修下册。
一、阅读(72分)
(一)阅读I(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成1~5题。
材料一:
无论令我们成瘾的是酒精、香烟类的物质,还是玩游戏、刷社交媒体等行为,通过了解快乐与痛苦背后的神经科学原理,我们都能克服强迫性过度消费,找到平衡,过上健康幸福的生活。
我的一位患者,他是个二十岁出头、聪明、体贴的年轻人,因退缩性焦虑和抑郁症前来就诊。他已经从大学辍学,每天的大部分时间都在玩游戏,直到深夜。
如果是二十年前,我为这类患者所做的第一件事就是给他开抗抑郁药。但现在,我会推荐完全不同的方法——多巴胺戒断。我建议他在一个月内远离包括电子游戏在内的所有屏幕。
作为一名精神科医生,在二十年的从业生涯中,我看到越来越多的患者深受抑郁和焦虑问题的困扰,其中包括很多年轻人。其实他们的问题并不在于精神创伤、社会脱位或贫困,而在于多巴胺过量。
多巴胺是大脑产生的一种化学物质,是一种与愉悦感和奖赏机制有关的神经递质。当我们做自己喜欢的事情时,大脑会释放出少量多巴胺,让我们感到愉悦。但在过去七十五年里,神经科学领域最重要的发现之一,就是大脑中处理快乐和痛苦的区域是相同的,并且大脑会努力维持快乐和痛苦的平衡。每当这个天平向一侧倾斜时,大脑就会在另外一侧施加压力,竭力恢复平衡,神经科学家称之为“内稳态”。
多巴胺被释放后,大脑会相应减少或“下调”被刺激的多巴胺受体的数量,从而导致快乐—痛苦的天平向痛苦端倾斜,以恢复平衡。所以,我们常常会在快乐过后产生宿醉感或失落感。倘若等待足够长的时间,这种感觉就会消失,我们会重新回归中立的状态。然而,人类天生渴望对抗这种感觉,于是我们会再次回到那个快乐源泉的怀抱,比如再玩一局游戏。
如果每天保持这种模式几个小时,几周或几个月后,大脑的快乐设定点就会发生变化。现在我们继续玩游戏,不是为了获得快乐,而是为了回到正常的感觉。一旦停下来,我们就会体验到戒断任何成瘾物质时会出现的普遍症状:焦虑、易怒、失眠和强烈的渴求,一心想回到那个成瘾物质身边。
我们的大脑经过数百万年的进化,形成了这种微妙的平衡。在上古时期,快乐是稀缺的,而危险无处不在。今天的问题恰好相反,我们生活在一个物资过剩的世界,能够使人成瘾的药物和行为的数量之庞大,种类之繁多,效力之强劲,都是前所未有的。除了糖或药物等成瘾物质,自二十年前开始,一种全新的电子设备成瘾症出现了。这些数字产品的设计就是为了让人沉迷其中,闪烁的灯光、庆祝的声音和“点赞”,
使我们渴望获得更大的奖励,而我们只需点击一下即可。
尽管越来越容易获得那些令人快乐的东西,但我们却变得比过去更加痛苦。全球抑郁、焦虑的发生概率都在增加,尤其是在富裕国家。《世界幸福报告》对156个国家的公民幸福感进行了排名,报告显示,2018年美国居民的幸福感低于2008年。其他富裕国家如比利时、加拿大、丹麦、日本,居民自评的幸福指数也出现了下滑。
当我们在追求多巴胺的时候,很难看到其中的因果关系。只有暂时远离令自己成瘾的东西,我们才能看到它给生活带来的真正影响。因此,我要求那位患者一个月不要碰电子游戏,一个月的时间足以使大脑的多巴胺水平恢复平衡。
令他惊讶的是,他确实感觉比几年前好多了,焦虑和抑郁得到了缓解。后来他重新开始玩电子游戏,也没有产生不良影响,因为他将每周的游戏时间严格限制在两天之内,每天两个小时。这样一来,两次游戏之间就有足够的时间使大脑恢复平衡。
(摘编自安娜•伦布克《成瘾》)
材料二:
虽然短视频为当代青少年的生活注入了活力,但是过度沉迷也引发了一系列问题。青少年群体更倾向于将生活中的各类活动通过在触摸屏上动动手指“外包”给各类APP,从而影响了他们和真实世界的互动。美国计算机学者纽波特提出了数字极简主义的概念,即个体将线上时间用于少量经过谨慎挑选的、可以为其珍视的事物提供强大支持的网络活动上,然
1.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是(3分)
A.抑郁症患者的主要问题是多巴胺过量,与其服用药物,不如进行多巴胺戒断。
B.人类在快乐—痛苦天平的平衡状态中,常有失落感,而人天生讨厌这种感觉。
C.沉迷于糖、药物、电子设备等强迫性过度消费,会让人偏离健康的生活轨道。
D.纽波特提出数字极简主义的概念以应对大数据向青少年“精准投喂”的问题。
2.下列对材料内容的分析和评价,不正确的一项是(3分)
A.上古时期很少有快乐,这与当时人类生存环境恶劣,食物、安全等基本需求难以得到满足有关。
B.材料一的开头介绍一位患者的症状及作者的诊疗方案,结尾写治疗效果,首尾呼应,形成闭环。
C.材料二“外包”一词,形象地写出青少年把本该与真实世界的互动体验交给手机应用程序的现象。
D.两则材料都聚焦于青少年数字成瘾问题,前者采用神经科学视角,后者则采用技术社会学视角。
3.下列现象,能用材料一中的“内稳态”机制解释的一项是(3分)
A.连续玩几小时游戏后,感到眼睛十分干涩,休息一会儿后不适感逐渐消失。
B.听到笑话而爆笑带来的强烈愉悦感快速回落,甚至产生一丝短暂的空虚。
C.大量出汗后身体缺水,待喝水补充水分后,体内水盐代谢逐渐恢复平衡。
D.长期熬夜者突然恢复正常作息,出现白天嗜睡现象,数周后节律变得稳定。
4.材料一采用案例分析法,请简要分析其效果。(4分)
5.经过一段时间的戒断,可以有效解决成瘾问题。请结合材料说说其中的原因。(6分)
(二)阅读Ⅱ(本题共4小题,18分)
阅读下面的文字,完成6~9题。
桃花坞(节选)
王尧
1937年8月16日夜间,方后乐是在睡梦中被父亲喊醒的,他迷迷糊糊地跟着父母亲出门。天空被大火染红了。狰狞的日寇在阊门投下了无数燃烧弹,石路商业街四处燃起熊熊烈火。房屋崩坍声和人的喊叫声从不远处传来,苏州往昔温顺宁静的表情和漫不经心的诗意一下子被燃烧弹击破了。
方梅初领着一家子呆立在桃花坞大街上,望



