浙江省金华十校2021-2022学年第一学期期末调研考试高一语文试题卷(解析版)
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共20题,约16940字。
金华十校2021-2022学年第一学期期末调研考试高一语文试题卷
注意:本卷共四大题,20小题,满分150分,考试时间120分钟,请按规定用笔将所有的答案写在答题纸上。
一、现代文阅读(38分)
(一)现代文阅读I(本题共4小题,18分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
2021年11月7日,EDG夺冠,大半个娱乐圈的明星相继在微博为EDG打Call,所有平台的赛事直播观看总量高达11.7亿——要知道2021年春晚的直播受众也才11.4亿。仿佛一夜之间,电竞不仅冲破了亚文化的固有藩篱,还一举站在了全民舞台的中心。
在《游戏改变世界》一书中,美国未来学家简•麦戈尼格尔提出过一个颇为先锋的观点:“游戏会带领我们重塑人类文明。”她以30余万字的篇幅,剖解了游戏在各个层面上之于当下与未来的意义,其中就包括游戏在人际交往和情感交流中承担的重要功能。她指出,用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。
而除了日常性的互动关系,麦戈尼格尔还将这种连接作用进一步延伸至公共性的群体维系:“我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。有了社群,我们就能感受到人类学家所说的‘社群精神’。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。”
在电竞为表征的虚拟空间中,独联体作为原苏东地区一个非常具有向心力的文化共同体,这里的很多年轻人也都喜欢电竞,并且通过在游戏服务器中用母语寻找队友,完成了对自身文化认同的一种寻找。“这和独联体地区的高城市化、低经济增长以及相对较好的社会福利都有关系。包括北欧的年轻人也是,就业率不高,工作给年轻人的正反馈很低,所以大家都喜欢打电子游戏。虚拟空间实际上变成了一个给青年提供精神寄托的收容所。”
与此相似的是,南京师范大学文学院讲师孔德罡也认为,一代人在电子游戏中形成和寄托了对外部世界的诉求。“‘我’希望这个世界是明确的,让‘我’知道该往哪个方向努力,‘我’希望‘我’的努力能够得到相应的回报,就跟游戏一样,只要练习了就可以升级,而不是努力了却没有回报,‘我’希望这个事情是公平的。此外,虽然现在是一个去中心化的时代,但实际上游戏思维在某种意义上反而放大了这一代人的主体性。因为游戏是一个让自我变强的过程,所有故事都变成了一个英雄史诗。”
(徐鹏远《谁为EDG夺冠而疯狂?》)
材料二:
电子竞技已经成为青年亚文化的典型代表。
在其传播发展过程中体现出追求情绪发泄和感官刺激特征,他们通过媒介技术壁垒和相关专业圈内术语来抵抗“父辈文化”,这在电子竞技中显得尤为突出。在游戏中,玩家通过发挥个人智慧和调整战术,进行技能的释放和手速的较量,在不同的基地场景中与敌人进行殊死搏斗,以消灭其他玩家争夺胜利为最终目的。当前,青年的抗争意识已经弱化,他们主动选择投身电子竞技运动,并且通过狂欢式的文化消费来抵制主流意识。
费瑟斯通在《消费文化与后现代主义》一书中指出:“消费文化使用的是影像、记号和符号商品,体现了人们内心的渴望和幻想。”从自我认同理论的研究视角看青年亚文化,青年亚文化反映的是青少年群体的自我认同的危机。因此,亚文化通过风格建构建立图子,以此区别“圈内人”和“圈外人”,其实本质是对自我认同的寻求和建构。亚文化的本质就是场景文化:一群人因某种兴趣或共性聚集在同一场景下,随后在更多维度上进行互动。网络可以被视为一个亚文化空间,是一个亚文化的松散集合体,各种风格鲜明的亚文化群体可以在这个空间里共享观念,达成自我身份的认同。借助网络,亚文化的参与主体从“个体”转向“群体”,形成了基于共同兴趣爱好与价值取向的群体。
青年亚文化群体不是被动的消费文化,而是一种具有符号意义的部落场景消费文化。电竞作为亚文化,同样是一种兴趣联盟式的虚拟部落扬景,玩家们通过角色扮演在虚拟世界组成一个圈子,在这一圈子里,有着和现实社会截然不同的一套规则和标准。一位游戏顶级高手,在日常生活中可能不出众,但在游戏贴吧内,他是被膜拜的“大神”。这是一种新的社群关系和文化,玩家在虚拟世界的关系通常不会延伸到线下,但这种社群关系却具备超高黏性。玩家愿意为了获得更高的社群地位,斥巨资购买更好的设备,或者建立更牢固的结盟。
(陈健珊《亚文化视角下“社群经济”营销现象探析》)
1. 下列对材料相关内容的理解和分析,不正确的一项是( )
A. 游戏不能完美代替真正的互动交流,但游戏的确对我们在无法保持联系时跟扩展的家人朋友来往很有帮助。
B. 具有较强向心力的文化共同体中,年轻人往往都喜欢电竞,因为他们可以借游戏完成对自身文化认同的寻找。
C. 电子竞技已成为青年亚文化的典型代表,他们通过媒介技术壁垒、专业圈内术语来抵抗“父辈文化”。
D. 电竞是一种具有符号意义的部落场景消费文化,玩家们在虚拟世界组成一个和现实社会不同规则的圈子。
2. 根据材料内容,下列说法正确的一项是( )
A. 电子竞技能让青年感受到“社群精神”,从而改变他与社会的关系,使他愿意为社会行动和效力,而不是匆匆走过或冷眼旁观。
B. 电子游戏寄托了青年人对外部世界的诉求,即通过努力让自我变强,让个体的故事变成一部英雄史诗。
C. 青少年因某种兴趣或共性聚集在同一场景下,通过风格建立圈子,在更多维度上进行互动,以寻求和建构自我认同。
D. 一位在日常生活中可能不出众的玩家,想要获得更高的社群地位,只要通过购买设备或建立结盟,就能使自己成为被膜拜的对象。
3. 请概括两则材料不同的侧重点。
4. 请分析材料二的论证思路。
【1题详解】
本题考查学生理解分析材料内容的能力。
B.“具有较强向心力的文化共同体中,年轻人往往都喜欢电竞”以偏概全,原文说的是独联体,“通过在游戏服务器中用母语寻找队友,完成了对自身文化认同的一种寻找”;“因为他们可以借游戏完成对自身文化认同的寻找”强加因果,这只是一个自然结果,不存在因果关系。
故选B。
【2题详解】
(二)现代文阅读Ⅱ(本题共4小题,20分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
文本一:
慈慧殿三号
朱光潜
①慈慧殿并没有殿,它只是后门里一个小胡同,因西口一座小庙得名。慈慧殿三号和这座小庙隔着三四家居户,初次来访的朋友们都疑心它是庙,至少,它给他们的是一座古庙的印象,尤其是在树没有叶的时候;在北平,只有夏天才真是春天,所以慈慧殿三号像古庙的时候是很长的。它像庙,一则是因为它荒凉,二则是因为它冷清,但是最大的类似点恐怕在它的建筑,它孤零零地兀立在破墙荒园之中,显然与一般民房不同。这三年来,我做了它的临时“住持”,到现在仍没有