湖南师大附中2022-2023学年度高二第一学期期末考试语文试题(解析版)

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共23题,约30230字。

  2022-2023学年度高二第一学期期末考试
  语文
  时量:150分钟        满分:150分
  一、现代文阅读(36分)
  (一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,18分)
  阅读下面的文字,完成下面小题。
  财经三人谈:“羊了个羊”爆火,是巧合还是必然?
  《环球时报》2022.9.24
  编者的话:近日,一款名为“羊了个羊”的消消乐类游戏爆火朋友圈,其游戏特色是简单易上手的操作和“永远都过不了”的第二关。用户被逼看广告获得道具的盈利模式引发了广泛的争论。本文旨在探讨“羊了个羊”为什么会爆火,国外如何看待这一类型的小游戏,以及“羊了个羊”可能会对我国游戏产业产生哪些影响。
  材料一
  “羊了个羊”为什么会火?主要因为以下几点:第一,“羊了个羊”利用反向营销。游戏玩法并不新颖,是模仿而非创新。但其并非以通关来激发玩家热情,而是通过卡关难题甚至“死局”激发玩家胜负欲。
  第二“羊了个羊”上线门槛低。大型网游需要申请版号,而小游戏不需要版号,当然小游戏也不能有充值接口,故而利用广告变现是小游戏的常规操作。“羊了个羊”由此把运营重点都投放在社交媒体传播上。所以,“羊了个羊”并非游戏内容上的创新,而是营销上的成功。
  第三,“羊了个羊”利用社交媒体进行有效传播。当前,微信对于小程序流量略有倾斜,小程序也的确更加容易诞生爆款。
  综上所述,“羊了个羊”的确为小游戏产业发展提供了一个思路,利用用户群体心理和社交媒体传播力来吸引流量,并以广告实现流量变现。但“羊了个羊”这个小游戏的火爆注定是短暂的。一方面,“卡关”和广告让游戏玩家体验很差;另一方面,没完没了的社交媒体营销和各类广告,可能会让游戏面临违规风险。首先,卡关有诱导营销的嫌疑。游戏制作者一般会留下一条不用看广告就能通关的路径,如果看广告是游戏通关的必选项,那么游戏本身就不是游戏,而是诱导用户看广告,是诱导性营销行为。
  其次,广告内容的合规性问题。嵌入广告的内容本身需要严格审核。对于广告监管部门,一方面,要及时发现游戏广告中的违规内容,防止违规广告、虚假广告嵌入其中;另一方面,要明确广告内容审核责任,当游戏广告出现问题的时候要能够及时找到相关责任人。
  第三,防止小游戏利用社交媒体恶意营销。社交圈传播可以很快导入用户流量,但要避免恶意营销和骚扰用户,要赋予用户选择权,广告推送要获得用户的授权。
  “羊了个羊”不能算是一个成功的游戏作品,但它的确是一轮成功的营销。在国外,类似的小游戏也在社交媒体大行其道,次数多了,用户审美疲劳很快产生,相似做法的小游戏“卷”成一片。而对于社交平台来说,其也担心小游戏不佳的口碑带来负面影响,故而国外很多社交平台正在不断降低这些小游戏的流量扶持权重。
  笔者认为,游戏产业可以从中学到游戏营销的思路,利用群体心理和社交媒体扩大游戏影响力,但游戏产业不能在游戏制作上走“羊了个羊”的老路。相信随着我国游戏版号发放正常化,更有新鲜感、制作更加精良的游戏“正规军”将重新占据用户终端。
  (摘编自盘和林《营销“成功”难掩违规风险》,作者是浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创新研究中心联席主任、研究员)
  材料二
  对游戏行业而言,这种被定义为“超休闲游戏”的品类,往往都会伴随着社交网络上的病毒式传播。无论是现在的“羊了个羊”,还是之前的“合成大西瓜”,浪潮永远翻腾不休,只是浪头大小有别。
  1. 下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是(   )
  A. “羊了个羊”游戏实质上只是一轮成功的营销,无内容创新、某些较差的玩家体验以及可能面临违规风险等,使得它并不能算是一个成功的游戏作品。
  B. “羊了个羊”有一个“永远都过不了”的第二关,看广告是游戏通关的必选项,而在游戏中诱导用户看广告,就是诱导性营销行为。
  C. “羊了个羊”的反向营销手段,是指用逼迫的方式让玩家去关注广告和进行社交圈传播,而不是用激励的方式去激发玩家的热情。
  D. 微信对于小程序流量略有倾斜的做法,是因为像“超休闲游戏”这样的小程序更加容易诞生爆款,从而带来可观的收益,同时也并不担心小游戏不佳的口碑带来负面影响。
  2. 下列关于“超休闲游戏”的说法错误的一项是(   )
  A. “超休闲游戏”一般都具有制作成本低、周期短、回报收益高等特点,其开山之作“愤怒的小鸟”的成功,证实了这是一种极具可行性的商业模式。
  B. 移动端游戏市场的发展给“超休闲游戏”的长盛不衰提供了充分的条件,而“超休闲游戏”在国内游戏市场上愈发频繁出现,这使得游戏行业能拥有如今的盛况。
  C. “超休闲游戏”的营销思路,是利用群体心理和社交媒体扩大游戏影响力,以用户流量的巨大规模,通过植入广告等手段来实现盈利,并不直接充值,具有一定的隐蔽性。
  D. “超休闲游戏”的游戏设置一般都没有复杂的规则,操作简单,易于上手。但这类游戏往往都善于暗中利用玩家的游戏心理,使其乐此不疲,欲罢不能。
  3. 下列说法不属于材料中所说的“社会心理现象”的一项是(   )
  A. 故意设置的难题更能激发游戏玩家的胜负欲。
  B. 为了强化人们的第一印象,而加强游戏的美化。
  C. 完全随机的“无规律性”契合社会公众的“公平需求”。
  D. 利用玩家心理设置诈骗手段的违法犯罪行为。
  4. 三则材料都对“羊了个羊”爆火的现象发表了自己的看法,他们的探讨中有什么共同点,又有什么各自不同的侧重点?
  5. 三则材料探讨的问题,引发了你怎样的思考?请从游戏商家、消费者、监管部门等角度来作分析。
  【解析】
  【1题详解】
  本题考查学生筛选并整合文中信息的能力。
  B.“看广告就是游戏通关的必选项”错误,曲解文意,原文是“游戏制作者一般会留下一条不用看广告就能通关的路径”,由“如果看广告是游戏通关的必选项,那么游戏本身就不是游戏,而是诱导用户看广告,是诱导性营销行为”可知,题干表述在文中只是假设。
  C.“反向营销手段,是指用逼迫的方式让玩家去关注广告和进行社交圈传播”错误,原文是“利用反向营销……但其并非以通关来激发玩家热情,而是通过卡关难题甚至‘死局’激发玩家胜负欲”,选项曲解文意,把营销手段的内容理解错了,偷换信息。
  D.“同时也并不担心小游戏不佳的口碑带来负面影响”错误,由“而对于社交平台来说,其也担心小游戏不佳的口碑带来负面影响,故而国外很多社交平台正在不断降低这些小游戏的流量扶持权重”可知,社交平台会担心,选项表述过于绝对。
  故选A。
  (二)现代文阅读Ⅱ(本题共4小题,18分)
  阅读下面的文字,完成下面小题。
  斗寒图[注]
  冯骥才
  老沈和我,还有国画系另一名教师潘大年,是二十多年前北京国立艺术专科学校的老同学。在那个风云多变的时代,老沈的处境并不稳,随时都会因波涛骤起而覆舟落水。我一直暗暗为他揪心,同时预感到祸事迟早要飞到他头上。但对于他

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